Mrokopedia Wiki
Advertisement

Porównanie gier Wampir: Maskarada ze starego oraz Wampir: Requiem z nowego Świata Mroku.

Gra Wampir: Maskarada Game-VTM Wampir: Requiem Game-VTR
Podręcznik główny Wampir Maskarada Wampir Requiem cover
Przeszłość Mit wampirzy wychodzi się z biblijnej Księgi Rodzaju, zwłaszcza losu pierwszego mordercy, Kaina, bratobójcy Abla. Za karę Kain został wygnany, przeklęty wiecznym życiem, a raczej nieśmiercią, co uczyniło go Pierwszym Wampirem i rozprowadziło przekleństwo na pozostałych. Trzecie pokolenie wampirów (spokrewnionych przez tych, których spokrewnił sam Kain) stworzyło klany, które istnieją do współczesnych nocy. Wszystkie wampiry pochodzą ostatecznie od Kaina. Nikt nie zna prawdziwego pochodzenia wampirów, lecz każdy zakon i często poszczególne wampiry mają na to swój własny pogląd. Zdaje się, iże ludzie, mroczni, źli i bezbożni mogą spontanicznie stać się wampirami. Zarówno postacie Longinusa jak i Vlada Palownika nie mają ojca i nikt nie udowodnił temu nieprawdy. Efekty Letargu wypaczają i niszczą wspomnienia wampira, co oznacza, iż ci którzy przetrwali od czasów Rzymu, nie pamiętają nic bądź często sprzeczne fakty.
Zyskiwanie mocy Pokolenie wampira definiuje jego potencjał. Liczba wampirów pomiędzy nim a Kainem w lini ojców jest jego pokoleniem, a jedynym sposobem zwiększenia pokolenia jest akt diablerii wampira o wyższym pokoleniu. Pokolenie nigdy nie spada. Potencja wampirzej krwi zwiększa się z czasem, o krok co około 50 lat. Może zostać zwiększona nienaturalnie poprzez diablerię. Potencja krwi także maleje wraz z popadnięciem wampira w letarg. Przeto wampir pamiętający Rzym może mieć we współczesnych nocach potencję krwi równą neonacie.
Struktura władzy Poza niewielkimi, nielicznymi grupkami bez władzy, wszelkie wampiry należą albo do Camarilli wspierającej uporządkowane społeczeństwo śmiertelników z ukryciem wampirów albo Sabat wierzący, iż wampiry powinny swobodnie rządzić ludzkością. Grupy jak Anarchiści czy Inconnou istnieją jako podzbiory tych dwóch głównych sił. Wampiry działają niemal jak światowy tajny rząd, a swobodne przemieszczanie się po miastach Camarilli jest dość łatwe. Niemniej jednak komunikują się one ze sobą, toteż zbrodnia przeciwko społeczeństwu Camarilli w Stanach może się za spokrewnionym ciągnąć i do Europy. Camarilla upadła dawno temu z Rzymem, a Sabat nigdy nie istniał. Miasto tego wiele pomniejszych Przymierzy walczy o władzę. Spierają się one o pochodzenie wampirów, jaki rodzaj społeczeństwa powinni uformować przeklęci oraz o jakiekolwiek postrzegalne źródło władzy. Przymierza zapewniają także o wiele bardziej namacalne korzyści, takie jak dostęp do specyficznych dyscyplin i tańszych zalet. Podróż pomiędzy metropolitalnymi obszarami uważana jest często za trudną i niebezpieczną, gdyż polowanie po drodze jest trudne, a dowollne załamanie wampira po środku niczego bez ochrony przed świtem jest już dostatecznąobawą. Przymierza komunikują się między sobą, lecz nie najlepiej. Toteż można uciec od odpowiedzialności za zbrodnie z miasta w rękach Invictus do miasta władanego przez Wiedźmiarski Krąg.
Związki z innymi nadnaturalnymi Wampiry walczą z wilkołakami jak koty i psy. Wilkołaki nienawidzą wampirów, podczas gdy wampiry uważają wilkołaki za smaczne. Wampiry i magowie nie mają już dużej interakcji, choć cały klan Tremere wywodzi się od związków magów z wampirami, poszukujących wiecznego życia i większej mocy. Wampiry niewiele mają do czynienia z odmieńcami czy demonami. Wampiry mają niełatwy rozejm z wilkołakami. Mają niewiele wspólnego i nie obracają się w tych samych kręgach, toteż ignorują się wzajemnie. Wampiry i magowie również nie mają zbyt wiele wspólnego. Dom Tremere próbował uzyskać wampirzą moc także w tym świecie, lecz kontakt Gnozy i wampirzej mocy dosłownie wyparował całą grupę wampirów i magów mieszających swą krew.
Moralność W obu grach główną motywacją wampirów jest zachowywanie ich człowieczeństwa by nie stać się bezmyślnym potworem. W Maskaradzie istniała opcja podążania alternatywnymi ścieżkami moralności, acz często były wykorzystywane do brutalnych działań bez obaw o karę, toteż nie wprowadzono ich w Requiem.
Inne Linie krwi są rzadkie i zdefiniowane jako rodzinne grupy wampirów nie posiadających wampira 3 pokolenia, co definiowałoby w innym przypadku grupę jako klan. Cierpią często z niezwykłej wady, która często jest sroższa niż te normalnych klanów. Wampiry są spokrewniane do linii krwi tak samo jak do klanu, także nie mogą stać się częścią linii krwi po spokrewnieniu. Bezklanowe wampiry są ogólnie słabe i nie mają statusu w świecie spokrewnionych. Linie krwi są względnie powszechnymi częściami istniejących klanów. Linia krwi uzyskuje dodatkową dyscyplinę, często unikatową i potężną, kosztem dodatkowej wady, która współistnieje z wadą klanową. Wampir może zostać spokrewniony do klanu, a następnie przechrzczony do linii krwi tego klanu. Linie krwi na ogół obdarzają dodatkowym szacunkiem, gdyż reprezentują nadzwyczajną i dodatkową moc. Bezklanowe wampiry są nadzwyczajnie rzadkie, ogólnie jedynymi wampirami uważanymi za bezklanowe są niespokrewnione, a te które zostały wampirami spontanicznie jak Drakula czy Longinus.
Advertisement